Безопасность

Заключение на компьютерную игру "Геншин импакт"

Нравится 45

Понкин Игорь Владиславович, доктор юридических наук, профессор, член Экспертного совета при Уполномоченном по правам человека в Российской Федерации, председатель комиссии Общественного совета при Главном управлении МВД России по Московской области


Вводная часть

Объект исследования: компьютерная игра «Геншин импакт» («Genshin Impact»).

Предмет исследования: смысловые содержание и направленность компьютерной игры «Геншин импакт», особенности её воздействия на здоровье и развитие детей (в том числе их интеллектуальное, нравственное, психическое состояние и развитие), с позиций их юридической (в том числе юридико-психологической) и нравственно-этической оценок.

Исследование проводилось в рамках следующих вопросов:

Какое воздействие при пользовании компьютерной игрой «Геншин импакт», игре в неё оказывается на интеллектуальное, нравственное, психическое здоровье и развитие детей? В чём конкретно это воздействие состоит и проявляется, каковы его последствия? Как соотносится распространение и рекламирование игры «Геншин импакт» в качестве игры для детей с требованиями, установленными Федеральным законом от 29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» и другими правовыми актами?

Методология исследования

Исследование построено на функционально-инструментальной методологии производства экспертизы детских игровых объектов (а также объектов, не являющихся детскими игрушками, но которые позиционируются в качестве игрушек производителями, рекламодателями и продавцами таких изделий) и детской игровой среды [1].

В рамках проведённого исследования были использованы методы семантического анализа, визуального контент-анализа, логического анализа, ряд иных методов [2].

Время производства исследования: 23 – 28 января 2023 г.


Основная часть. Исследование

«Genshin Impact» (на русском устоялось произношение – как «Геншин импакт») – приключенческая (action-adventure) компьютерная игра в рисованном стиле «аниме» формата «с открытым миром» (в данном случае – фантастический мир Тейват) и элементами RPG (ролевой игры), производства китайской студии-разработчика miHoYo (вне КНР использует бренд HoYoverse [3]), 2020 года (с последующими многочисленными обновлениями).

В Google Play, на некоторых других ресурсах указано, что игра имеет рейтинг «12+» (PEGI 12). На главной странице русско-язычной версии сайта игры [4] этой информации нет.

Проведённое исследование игры «Геншин импакт» позволило определить, что целевой аудиторией названной игры (не исключая взрослых пользователей, геймеров) акцентированно и преимущественно позиционируются и фактически являются дети и подростки в возрастной группе от 10 до 16 лет. И это по факту так фиксируется в России, в частности среди московских школьников, а также фиксируется в многочисленных размещённых в сети Интернет отзывах и комментариях на эту игру.

Исследование игры «Геншин импакт» позволило установить, что создатели игры эффективно обеспечивают достаточно интенсивное когнитивное и эмоциональное погружение и вовлечение в неё геймеров (играющих лиц, игроков) из числа детей, реализуя психологическое манипулирование их сознанием и интроективное [5] формирование у них предпосылок к выраженной их психологической зависимости («лудомании») от этой игры за счёт и посредством следующих реализованных в названной игре решений:

– изощрённые находки сюжетных и программных решений и выраженная эпичность происходящего в игре, делающие сюжет и отдельные сюжетные линии и элементы названной игры реально увлекательными и захватывающими именно для детей 10–16 лет;

– высококачественное графическое исполнение, высокая детальная проработанность в специфическом художественном стиле, визуальная красота, выраженная положительная зрелищность игровых ландшафтов (пейзажей открытых пространств, закатов и рассветов, дизайнов и убранств внутренних пространств), проявляющие изощрённое стремление разработчиков игры максимально очаровать и восхитить геймеров игры (фактически создана качественно проработанная виртуальная игровая мета-вселенная), расслабляющая психологическая «атмосфера» и соответствующее музыкальное сопровождение игры, за счёт чего осуществляется интенсивная эксплуатация эмоциональной сферы сознания геймера, а также «размораживание» его сознания (как первой стадии манипуляции его сознанием);

– высококачественное графическое исполнение (делающее отсылки к достаточно по-прежнему модной ныне псевдокультуре аниме), колоритность, хара́ктерность, выраженная своеобразность образов игровых персонажей, их облачений и снаряжений (и выраженное разнообразие таких героев), детерминирующие всё нарастающий интерес к игре;

– выраженная внешняя сексуализированность (хотя и в определённой степени кодирования коммуникативного сигнала, но вполне просматриваемая) или, во всяком случае, фетишизированность образов игровых персонажей, особенно женского пола (с прочитываемой, по сути дела – метонимической [6], отсылкой к секс-куклам «хентай», хотя и визуально в несколько более приличном исполнении);

– удачные находки программных решений, реально обеспечивающие бо́льшие (в сравнении со многими иными игровыми «мирами») свободы усмотрений, инициативы и действий, разнообразие активностей геймера в игровом универсуме и успешно создающие иллюзии геймеров о том, что они – будто бы реальные акторы-субъекты игры, никак не связанные и не манипулируемые самой игрой в их действиях внутри неё;

– использование симуляций «социумов» в виртуальном универсуме игры (подлежащее оцениванию во взаимосвязи с манипулированием сознанием геймера в игре);

– акцентированность на артикулированной и продуцируемой трогательной чувственности (местами – разумно-дозированной преувеличенности такой чувственности), за счёт чего осуществляется интенсивная эксплуатация эмоциональной сферы сознания геймера, а также, опять же, «размораживание» его сознания (как первой стадии манипуляции его сознанием);

– риторическое прикрытие артикулированным акцентированием на темах чести, справедливости, дружбы, верности (за счёт этих бесспорно позитивных ценностных императивов создатели игры, помимо всего прочего, априори «блокируют» или, по крайней мере, сильно редуцируют родительские скепсис и контроль в отношении их несовершеннолетних детей-игроков в части увлечённости этой игрой);

– уход от клишированной примитивности диалогов игровых персонажей;

– массированно интегрированная в игру семантика «волшебства», проявляющаяся буквально во всём, в том числе в боевых способностях игровых персонажей и в их сражениях;

– реализованные в игре отсылки к культуре восточных единоборств (боевых искусств), которыми увлекается немалое число детей, эксплуатируя эту популярность; при этом достаточно разумно воплощены программные механизмы реализации сражений («боевых механик» и соответствующих условий) – таким образом, чтобы не вызывать разочарований у геймеров любых возрастов и даже низких способностей к таким действиям;

– семантика реализованного в игре «культа семерых» делает отсылку к аналогичной квазирелигиозной онтологии в пользующихся очень большой популярностью книжной серии «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина и в основанном на ней кино-сериале «Игра престолов», эксплуатирую эту популярность;

– комплексное встраивание спин-оффов (содержательных и логистических ответвлений) в форме мини-квестов, уроков кулинарии или игры на музыкальных инструментах и т.д., придавая игре дополнительный потенциал формирования устойчивого и нарастающего интереса к ней и затягивания в неё;

– интегрированность в игру определённых образовательных (элементарных обучающих) составляющих (относительно физических свойств и особенностей взаимодействий форм вещества и проч.), формируя дополнительный интерес к ней у детей;

– изощрённая эксплуатация разработчиками игры интереса и тяги геймеров к новизне, массированность и систематическое обновление логистических трассировок в игре и возможностей обретения «ценных находок», систематическое достраивание виртуального универсума игры – достраивание новыми частями сюжета и новыми регионами карты универсума игры (достаточно частый выход реально существенно обновляемых редакций игры, релизов), сопровождаемые весьма грамотными маркетинговыми презентациями и раскрутками [7], за счёт чего игра продолжает оставаться представляющей интерес даже для искушённых и продвинутых в ней геймеров («всегда можно обнаружить что-то новое»);

– изощрённая эксплуатация разработчиками игры интереса и тяги геймеров к выигрышу, за счёт реализации механизма «гача» (нечто вроде специфической рулетки в казино), реализующего возможности получения игровых виртуальных благ и виртуальных вещей (требующих в игре оплаты) условно бесплатно (хотя обрести возможность сыграть в эту рулетку и получить шанс выиграть потребует оплаты виртуальными или реальными деньгами);

– программные решения, обеспечивающие удержание постоянных игроков в игре, повышение частоты прихода геймера-завсегдатая в игру и увеличение времени его пребывания в виртуальном универсуме игры (внутриигровые события, привязанные с хронометрии реального мира – по дате и времени и ограниченные по времени; специальные периодические (например, ежедневные) задания и мн. др.);

– программные решения, обеспечивающие понуждающее возвращение в игру геймеров, покинувших игру и вернувшихся разово через определённый промежуток времени, за счёт «бонусов» и проч.;

– казуальная адаптируемость игры под каждого конкретного геймера, скорее всего, программные решения, реализующие (обоснованно полагаем, за счёт известных технологий машинной аналитической обработки больших данных (Big Data) – предпочтений геймера в сети, его заказов в онлайн-магазинах, посещений им сайтов определённой тематики и семантики, наконец – его поведения в самой этой игре, а также за счёт технологий создания цифровой модели-двойника геймера) достаточно эффективное предсказывание и в соответствие с этим манипулятивное навязывание геймеру определённых стереотипов, обеспечивающих ещё большее интроективное вживание и привыкание в игре;

– бесплатность игры (free-to-play), обеспечивающая её доступность и привлекательность, особенно для малолетних детей, объективно ограниченных в своих финансовых возможностях («донаты» предусмотрены в игре, но достаточно ограниченно и не сильно навязчиво именно напрямую и непосредственно (за обретение нового «продвинутого» персонажа – пятизвёздочного или «золотого», считаемого самым ценным, новых боевых способностей или вооружений в игре и т.д.), так что малолетний геймер для полноценной игры вполне может обойтись без затрат), тем более учитывая, что игра доступна на большинстве существующих устройств (компьютеров, планшетов, смартфонов).

Всё вышеуказанное обусловливает, обеспечивает и прямо реализует массированное когнитивно-манипулятивное воздействие на сознание ребёнка-геймера (мы говорим именно о детях), направленное на интроективное формирование у него привыкания, вживания в игру и установления максимально возможно достижимой устойчивой психологической зависимости от этой игры.

Резон, что яркая, фантастическая, увлекательная игра при достаточной уже мере погружения в неё вызывает у ребёнка когнитивный диссонанс с «серыми» буднями и сложностями окружающего ребёнка реального мира, неприятие этого мира и отторжение от него, со стремлением максимально когнитивно и душевно-эмоционально уйти и спрятаться от него в игровом пространстве, в том числе не устанавливая (должные быть установленными), или обрывая или максимально редуцируя социальные связи (десоциализация, социальная диссоциированность) в реальном мире (с одноклассниками, с родными и близкими), в принципе, применим к немалому числу компьютерных ролевых игр, но в отношении игры «Геншин импакт» этот вывод обоснованно артикулируется и актуализируется особенно сильно. Тем более для детей из неблагополучных семей или семей, где детям по каким-то объективным причинам уделяется недостаточно внимания и где они субъективно ощущают себя одинокими.

Опасность игры для малолетних детей в немалой степени также предопределяется тем, что её игровой универсум выступает в определённой степени анонимизированной площадкой реальных возможностей и реальных попыток установления педофилами и иными с преступными замыслами лицами (это легче сделать в образе наставника – более продвинутого и опытного игрока в игре) прямых контактов с малолетними детьми, что может повлечь создание прямых угроз для детей. И взрослых мужчин-любителей «анимешных мальчиков» (а точнее – малолетних мальчиков реального мира, играющих под образами взрослых сексуализированных героев игры), то есть педофилов-гомосексуалистов (сокрытых за образами игроков), внутри универсума этой игры может быть не меньше (а то и больше), чем мужчин, вожделеющих малолетних девочек реального мира, играющих под образами взрослых сексуализированных героинь игры. А утечки персональных данных игроков игры (применительно именно к этой игре об этом уже сообщали СМИ) могут такие угрозы сделать совсем реальными и высокими.

При вскрытии таких фактов, владельцы и менеджеры игрового онлайн-ресурса, как правило, стремятся максимально возможно замять это дело, лишь отказывая замеченному в таком поведении взрослому в доступе к игре (как это было в отношении ряда игр [8]). Нет никаких весомых оснований считать, что в отношении данной игры что-то по-иному.

Но главные опасности для ребёнка таятся всё же внутри самой этой игры, в её семантике.

Сцены насилия и жестокости в этой игре (гибель и болезненные крики поверженных в сражении персонажей и т.д.), в части того, что удалось выявить, – в пределах разумного и допустимого даже для детей. В этом смысле обсуждаемая игра не лучше и не хуже других среднестатистических компьютерных игр, предполагающих сражения. В силу заявляемого использования «нереалистично выглядящего насилия по отношению к человекоподобным персонажам» она рекомендована для детей с 12 лет.

Существенно важным является следующее. При формальной бесплатности рассматриваемой игры, это всё же выраженно коммерческая игра, и она спроектирована и реализуется под то, чтобы постоянно манипулятивно формировать (интроективно взращивать) у геймера всё возрастающую потребность в постоянном и нарастающем получении виртуальных благ (поощрений, ресурсов) и виртуальных вещей (виртуальных артефактов, оружия и т.д.) в универсуме игры и «прокачивать» там свой аккаунт (до более продвинутого, более «высокорангового» игрока), в участии в получении доступа к вышеуказанному механизму «гача», который по сути своей представляет  специфическую рулетку в казино и требует оплаты виртуальными (которые набираются в процессе игры и быстро заканчиваются) деньгами или деньгами самыми настоящими (причём речь идёт о весьма немалых тратах). Вся игра акцентированно спроектирована под максимально возможное манипулятивное стимулирование геймера чисто психологически к дальнейшим всё большим и большим покупкам (то есть на его максимально возможное «выдаивание»), хотя формально игрок может без этого обойтись (игра формально бесплатная).

Описанное выше воздействие на детей обоснованно квалифицировать как направленное на формирование у них «желания принять участие в азартных играх».

В этой части, вовлечение детей в компьютерную игру «Геншин импакт» и попустительство такому их доступу к этой игре и вовлечению в неё грубо нарушают установленный Федеральным законом от 29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» запрет распространения среди детей информации, способной вызвать у детей желание принять участие в азартных играх (пункт 2 части 2 статьи 5).

В условиях отсутствия финансовых средств у геймеров из числа малолетних детей и чуть более старших подростков такая зависимость способна вызвать (и с высокой вероятностью вызовет) ярко выраженные фрустрации и иные психологические проблемы у ребёнка, будет приводить к его острым конфликтам со своими родителями (отказывающимися давать ему всё больше и больше денег на эти игровые цели, тем более пытающимися запретить играть в неё), может побуждать его к воровству и проч. девиантному поведению, либо повлечёт значительное падение самооценки и формирование разрушительных для него надуманных комплексов собственной неполноценности.

В этой части, вовлечение детей в компьютерную игру «Геншин импакт» и попустительство такому их доступу к этой игре и вовлечению в неё грубо нарушают установленный Федеральным законом от 29.12.2010 № 436-ФЗ (ред. от 29.12.2022) «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» запрет распространения среди детей информации, побуждающей детей к совершению действий, представляющих угрозу их жизни и (или) здоровью, а равно направленную на склонение или иное вовлечение детей в совершение таких действий (пункт 1 части 2 статьи 5).

Чрезмерная вовлечённость ребенка в игру «Геншин импакт» влечёт его десоциализацию, выбрасывание его из привычного социума, несёт вред его школьной успеваемости, общему развитию. Аналогичную претензию можно, в принципе, адресовать любой компьютерной игре, но в отношении «Геншин импакт» сказанное особенно актуально.

Еще одной опасностью для детей как следствием чрезмерной увлечённости игрой «Геншин импакт» следует обозначить стремление детей копировать образы ключевых игровых персонажей этой игры, которым по большей части присущи черты и поведенческие особенности, возможно – сюжетно уместные для игрового универсума, но в реальном мире описываемые в категориях серьезных психологических личностных проблем и расстройств. И такое подражание не может пройти бесследно для ребёнка в реальной его жизни, повлечёт множество уже реальных, а не наигранных психологических проблем.

Следует негативно оценивать рассматриваемую игру в части её влияния на малолетних детей посредством преждевременной и явно избыточной (а в силу того недопустимой) сексуализации их сознания (применение в игре выраженно сексуализированных образов женских персонажей, с весьма реалистичной прорисовкой и демонстрацией женских вторичных половых признаков и даже чуть прикрытых женских половых органов, сексуализированных элементов женского интимного нижнего белья). Ничего предосудительного в таких образах в игре для взрослых, наверно, нет, но в игре для детей (заявляемо – с 12 лет) применение таких выраженно сексуализированных образов женских персонажей, которые объективно до степени смешения напоминают секс-куклы «хентай» и, по сути дела, содержат в себе метонимические отсылки к линейке таких секс-кукол, является неприемлемым.

Да, действительно, производство и маркетинг секс-кукол «хентай» были основаны на аудио-визуальной «культуре» аниме, а не наоборот. Но в появившейся в 2020 году игре «Геншин Импакт» намеренно использованы отсылки к «хентай», имеющим в этом случае уже длительную историю и выступающим как первичный феномен по отношению к этой игре.

До признаков состава преступления – совершения интеллектуальных форм развратных действий с лицами, не достигшими шестнадцатилетнего возраста (часть 1 статьи 135 Уголовного кодекса Российской Федерации) эти деяния (вовлечение малолетних детей в компьютерную игру «Геншин импакт» и попустительство такому их доступу к этой игре и вовлечению в неё) не «дотягивают», но совершенно определённо вступают в противоречие с требованиями Федерального закона от 29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» в части обеспечения информационной безопасности детей (ряд норм).

И это невозможно редуцировать до какого-то только лишь нашего субъективного восприятия, которое третьими лицами произвольно и неосновательно маркировалось бы как «заблуждение». Такие же (и более жёсткие) оценки неоднократно публиковались на интернет-ресурсах, посвящённых родительскому контролю за игровым поведением детей в сети, где, помимо всего прочего, указывалось, что существенно важным является то, что складывающееся и всё более активно ведущие себя сообщества фанатов игры «Геншин Импакт» создают свои собственные изображения и пространственные фигурки (статуэтки) персонажей (фан-арт), которые могут носить (и по факту носят) уже откровенно сексуальный или даже порнографический характер [9]. Фанатично увлечённый игрой «Геншин Импакт» ребёнок просто не сможет не столкнуться с этой надстроенной порно-«культурой».

Отдельно следует отметить высокую степень опасности для здоровья ребёнка вследствие интенсивной мистификации («демонизации») и танатизации детского сознания в универсуме игры «Геншин импакт», поскольку такой семантикой вся эта игра просто перенасыщена, в этом её суть.

Так в игре «Геншин импакт» есть, например, такие характерные персонажи женского пола: «Райден Сёгун [Raiden Shogun] – сосуд Вельзевула, электроархонта Инадзумы. Вельзевул на самом деле – близнец, и она победила в войне архонтов со своей сестрой Баал, которая позже основала Сёгунат. Вельзевул стала лицом Электроархонта, а жители Инадзумы верили, что существует только один бог, Баал»; «Цици [Qiqi] – зомби, воскрешённая адептами в теле ребёнка»; «Шэньхэ [Shenhe] родилась в семье экзорцистов, но… она была брошена отцом, принесённая им в жертву. Неизвестно, как ей удалось выжить в борьбе с чудовищем, с которым она столкнулась, но она выжила» [10]. Об этих же персонажах из другого источника: «Сёгун Райден уникальна, поскольку состоит из двух существ в одном теле: Эй, нынешний Электроархонт Инадзумы; и Сёгун, марионетка, созданная Эй, чтобы действовать как правитель Инадзумы вместо неё, которая также служит её сосудом» [11]; «Дочь неназванной пары экзорцистов, Шэньхэ была взята и воспитана Облачным Хранителем в качестве ученицы после травматического инцидента, спровоцированного отцом Шэньхэ в её детстве» [12]; «Цици – её воскресили адепты в качестве зомби…» [13]. Есть и такой мужского пола персонаж: «Итто [Arataki Itto] – глава банды Аратаки Ханамидзаки… У него два красных рога на лбу» [10]. Данный образ, равно как и вышеуказанные иные образы персонажей игры совершенно определённо содержат в себе (в восприятии верующих христиан и мусульман) метонимические отсылки к семантике религиозного сатанизма. И это, возможно, ещё не самые эпатирующие персонажи указанной игры.

Массированное использование в игре «Геншин импакт» подобного рода семантики и соответствующее негативное воздействие на сознание детей, играющих в эту игру, делают совершенно неприемлемой эту игру для детей.


Выводы

Проведённое исследование даёт основания утверждать нижеследующее. Воздействие компьютерной игры «Геншин импакт» на геймеров из числа детей формирует у них предпосылки и условия для выраженной их психологической зависимости («лудомании») от этой игры, реально способно причинить вред здоровью и физическому, психическому, духовному и нравственному развитию ребёнка, направлено на провоцирование крайне негативных последствий (в том числе отложенных) для психики детей, способствует их деградации, следовательно грубейшим образом посягает на конституционно охраняемые права, свободы и законные интересы ребёнка, а также права и законные интересы его законных представителей.

Компьютерная игра «Геншин импакт» противопоказана детям с точки зрения защиты их здоровья и развития (в том числе их интеллектуального, нравственного, психического состояния и развития).

Навязывание детям (во всяком случае – малолетним) компьютерной игры «Геншин импакт» и их вовлечение в эту игру, содействие и попустительство такому их доступу к этой игре и их вовлечению в неё – является противоправным, вступает в грубое противоречие с Федеральным законом от 29.12.2010 № 436-ФЗ (ред. от 29.12.2022) «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», а равно с Федеральным законом от 24.07.1998 № 124-ФЗ (ред. от 29.12.2022) «Об основных гарантиях прав ребёнка в Российской Федерации».

29.01.2023


Литература, ссылки

1. Отражено, в частности, в: Понкин И.В., Абраменкова В.В., Соловьев А.Ю. и др. О необходимости совершенствования законодательства о детской игрушке и о компьютерных и иных электронных играх. К разработке проектов концепций федеральных законов в системе профилактики правонарушений несовершеннолетних / Общ. совет ЦФО; Консульт. совет «Образование как механизм формирования духовно-нравственной культуры общества» при Департаменте образования города Москвы; Комиссия Общ. палаты по образованию в городе Москве. – М., 2008. – 58 с. Абраменкова В.В. Во что играют наши дети? Игрушка и АнтиИгрушка. – M.: Яуза, Эксмо, Лепта Книга, 2006. – 640 с. Понкин И.В., Абраменкова В.В. Комплексное заключение по объекту (изделию) Хагги Вагги, позиционируемому производителями и продавцами как «детская игрушка» // Ветеранские вести. – 02.10.2022. <https://vvesti.com/security/kompleksnoe-zaklucenie-po-obektu-izdeliu-haggi-vaggi-pozicioniruemomu-proizvoditelami-i-prodavcami-kak-detskaa-igruska>.

2. Референтные методы подробно описаны в изданиях: Понкин И.В., Лаптева А.И. Методология научных исследований и прикладной аналитики: Учебник. Изд. 3-е, дополн. и перераб. / Консорциум «Аналитика. Право. Цифра». – М.: Буки Веди, 2022. – 754 с. <https://state-religion.ru/index.php?p=post&id=74>. Понкин И.В., Слободчиков В.И., Абраменкова В.В., Троицкий В.Ю., Кондратьев Ф.В., Евдокимов А.Ю., Никольский Е.В. Защита человеческого достоинства верующих: Экспертизы и материалы по делам об оскорблении религиозных чувств и унижении человеческого достоинства верующих христиан / Сост.: И.В. Понкин / Институт государственно-конфессиональных отношений и права. – М.: Буки Веди, 2017. – 300 с. <http://moral-law.ru/index.php?p=post&id=193>. Понкин И.В., Абраменкова В.В., Елизаров В.Г., Кондратьев Ф.В., Кузнецов М.Н., Слободчиков В.И. Ментальная (когнитивная) война против детей России: Экспертизы и материалы по ярким примерам: Сборник / Сост. И.В. Понкин / Институт государственно-конфессиональных отношений и права. – М.: Буки Веди, 2022. – 161 с. <https://moral-law.ru/index.php?p=post&id=209>. Петренко В.Ф. Основы психосемантики. 3-е изд. – М.: Эксмо, 2010. – 480 с. Кудрявцев И.А. Комплексная судебная психолого-психиатрическая экспертиза. – М.: Изд-во Московского университета, 1999. – 497 с. Коченов М.М. Введение в судебно-психологическую экспертизу. – М.: Изд-во Московского университета, 1980. – 117 с. Сафуанов Ф.С. Судебно-психологическая экспертиза в уголовном процессе: Научно-практическое пособие. – М.: Гардарика, 1998. – 192 с.

3. <https://www.hoyoverse.com>.

4. <https://genshin.hoyoverse.com/ru/home>.

5. Интроекция – включение индивидом в свой внутренний мир воспринимаемых им взглядов, мотивов и установок других людей уже как своих взглядов, мотивов и установок (Современный словарь иностранных слов. – М.: Русский язык, 1999. – С. 244). Метод и результат обеспечения трансформации коммуникативного послания в собственное убеждение реципиента.

6. Метонимия – коммуникативный приём, которым один знак заменяется другим на основании их сходства (Кафтанджиев Х. Секс и насилие в рекламе. – СПб.: Питер, 2008. – С. 289).

7. Так, в одном из анонсов весьма красочно описывалось, что «Версия 3.4 Genshin Impact с Праздником морских фонарей и новой областью выходит 18 января» 2023 года. «Новая версия готова порадовать игроков грандиозным ежегодным Праздником морских фонарей, состязаниями в Инадзуме, элегантными костюмами и щедрыми наградами, включая бесплатного персонажа 4* из Ли Юэ и 13 Переплетающихся судеб! Два новых игровых персонажа аль-Хайтам и Яо Яо станут  могущественными союзниками для игроков, а в далекой пустыне Сумеру песчаные бури откроют новую область с древними руинами и забытыми тайнами. С наступлением Праздника морских фонарей в Тейвате праздничные мероприятия и новогодняя атмосфера вновь преобразят гавань Ли Юэ. В этом году в числе особых событий – музыкальный фестиваль с участием гостей из далёких краёв и всеми любимое художественное представление Бумажного театра в исполнении местных артистов и Путешественников. Во время Праздника морских фонарей будут также доступны различные игровые процессы. Например, в испытании на скорость «Сияющие искры» игроки смогут приобрести новый навык - превратиться в парящий фейерверк. За прохождение событий и испытаний этого сезона игроки бесплатно получат 10+3 Переплетающихся судеб, персонажа 4* из Ли Юэ и новый костюм Лизы. В далёкой Инадзуме также кипит веселье – множество зрителей соберутся, чтобы увидеть два уникальных турнира. В состязании «Воинский дух», организованном комиссией Ясиро, участники применят традиционные инадзумские приёмы фехтования, а Камисато Аяка в новом костюме устроит показательный бой со специальным гостем. В это время Аратаки Итто будет устанавливать сцены для Эпичного боя жуков, где за участников будут состязаться их оникабуто. В новой версии также добавятся два игровых Дендро персонажа. После впечатляющего участия в основной сюжетной линии Сумеру аль-Хайтам наконец-то станет игровым персонажем 5* с одноручным оружием. Историю этого практичного и мудрого секретаря Академии после завершения основной сюжетной линии игроки смогут узнать в его задании легенд «Сокол». В бою аль-Хайтам может создавать Зеркала света, преобразовывая собственные атаки в Дендро урон, совершать совместные атаки, увеличивать урон своего взрыва стихии и повышать боевую силу многими другими способами. Другой новый Дендро персонаж 4* – это Яо Яо, очаровательное дитя из Ли Юэ. В бою Яо Яо использует Копьё и изобретение некоего Адепта, механизм «Юэгуй», который помогает ей увеличивать урон и лечить товарищей по команде. Другая особенность Яо Яо - она не отпугивает живых существ при приближении к ним во время исследования. Возвращение аль-Хайтама, Яо Яо и Сяо произойдёт в первой половине Молитвы события версии 3.4, а во второй половине вернутся Ху Тао и Е Лань» (<https://www.hoyoverse.com/ru-ru/news/105097>).

8. См., например: Rosas A. ¿Y los papás dónde están? Acusan a Roblox de no ofrecer un entorno seguro para niños [А где родители? Они обвиняют Roblox в том, что он не предлагает безопасную среду для детей] // <https://tierragamer.com/noticias/videojuegos/roblox-entorno-no-seguro-ninos/>. – 14.12.2021.

9. Genshin Impact [Геншин Импакт] // <https://parentzone.org.uk/article/genshin-impact>. – 11.01.2023.

10. <https://www.thegamer.com/genshin-impact-every-playable-characters-age-height-birthday/>.

11. Raiden Shogun // <https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Raiden_Shogun>.

12. Shenhe // <https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Shenhe>.

13. Qiqi // <https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Qiqi>.